Apprendre autrement à Paris School of Business

Apprendre autrement à Paris School of Business

Résolument tournée vers l’innovation, la créativité et la co-construction des savoirs, Paris School of Business a fait le choix d’une pédagogie active permettant aux étudiants de devenir acteurs de leur formation pour apprendre autrement.

Au programme ? Approches pédagogiques disruptives, jeux et outils 3.0 !

Business games :

Les business games (ou jeux d’entreprise) sont des exercices pédagogiques fondés sur l’expérimentation. Au cours de ces jeux de rôle / mises en situation, les étudiants, rassemblés en équipes, se voient confier la gestion d’une entreprise ou d’un projet virtuel. Les business games permettent aux étudiants d’acquérir de l’expérience en management de projet, de cultiver des soft skills ainsi que d’apprendre à travailler collectivement et à faire preuve de flexibilité et d’agilité.

Classé inversée :

Le concept de classe inversée consiste à inverser le schéma pédagogique habituel : apprentissage en cours / exercices à la maison.

Dans le cadre de la classe inversée, l’enseignant met les notions théoriques à la disposition des étudiants avant le cours (via une plateforme d’apprentissage, des vidéos ou divers documents).

Lors de la session en présentiel, le professeur propose une série d’activités de mises en situation concrètes (travaux de groupe, interventions individuelles, questions-réponses, etc.) visant à approfondir les fondements théoriques et à s’assurer de la bonne compréhension de chacun.

Classe renversée :

Le concept de classe renversée est une méthode pédagogique fondée sur l’idée selon laquelle la meilleure manière d’apprendre est d’enseigner.

Les étudiants prennent donc les rênes de leur apprentissage et construisent en groupe leur propre contenu pédagogique sur la base de divers sujets de réflexion.

Ils présentent ensuite le fruit de leur travail à l’enseignant ainsi qu’à leurs camarades en utilisant différents supports.

Design Thinking :

Le design thinking (aussi appelé conception créative) est une méthode de travail à la croisée des chemins entre analyse et intuition. Elle consiste à adopter l’approche et les outils du design (empathie, créativité, itération, droit à l’erreur…) pour répondre à un problème ou construire un projet.

Loin d’être un processus linéaire, le design thinking est une démarche de co-créativité (entre professionnels du marketing, ingénieurs, designers…) centrée sur l’humain, tournée vers l’innovation et laissant une grande place à l’expérience utilisateur.

Escape Game :

Un escape game (ou jeu d’évasion) est un jeu en équipe au cours duquel plusieurs participants sont enfermés dans un lieu clos dont ils doivent s’échapper en résolvant des énigmes de façon collaborative.

Les escape games encouragent donc l’entraide, la réflexion et la créativité de façon ludique et divertissante.

Fab lab :

Un fab lab ( aussi orthographié fablab, contraction de fabrication laboratory en anglais, « laboratoire de fabrication » en français) est un espace de rencontre et de création collective, équipé d’un vaste éventail d’outils de création numérique et de machines-outils pilotées par ordinateur (imprimantes 3D…) autrefois réservés à l’industrie.

Le fab lab rassemble donc en un même lieu toutes les ressources permettant de réaliser un projet de A à Z : concept, prototypage, mise au point, déploiement…

Attribuée par le M.I.T. (Massachussetts Institue of Technology), l’appellation « Fab Lab » répond à un cahier des charges précis (charte des Fab Labs).

Gamification :

La gamification consiste à reprendre des mécanismes et techniques de motivation propres au jeu, notamment aux jeux vidéo, pour les transposer dans un domaine habituellement considéré comme non ludique : travail, apprentissage, marketing (programme de fidélité, avis clients…), etc.

Parmi les pratiques les plus souvent empruntées aux jeux, citons par exemple le recours aux notions de récompense (attribution de points/d’un score), de mission ou de quête ou bien encore l’utilisation de quizz.

Hackathon :

Un hackathon est un marathon au cours duquel des personnes aux compétences diverses se réunissent durant plusieurs jours autour d’un projet collaboratif.

À l’origine circonscrits à l’univers du code, les hackathons ont longtemps désigné des évènements exclusivement destinés à des développeurs travaillant sur des thématiques liées à la programmation informatique et à la création numérique (logiciels, applications…).

Mais le terme de hackathon s’est désormais démocratisé : les hackatons peuvent dorénavant aussi bien concerner des codeurs que des designers et des chefs de projet.

Learning Lab :

Un learning lab (laboratoire d’apprentissage en français) est un lieu d’expérimentation et d’apprentissage innovant, modulable et équipé des dernières technologies numériques (tablettes, tableaux tactiles…) ainsi que de logiciels dédiés à l’apprentissage.

Un learning lab est un espace mettant l’accent sur les approches pédagogiques créatives, collaboratives et transversales, et encourageant la liberté d’expérimenter.

Productive Failure :

L’échec productif (ou productive failure en anglais) est une méthode pédagogique consistant à confronter les étudiants à un problème complexe, difficilement résoluble, avant de leur présenter dans un second temps des pistes de solution.

Cette approche permet d’appréhender l’échec de façon positive et de valoriser les erreurs plutôt que de les sanctionner : l’échec est une brique participant à la construction du savoir.

Réalité augmentée :

La réalité augmentée est une technologie jouant le rôle d’interface venant enrichir la réalité en y superposant des données numériques.

Elle permet ainsi d’intégrer des éléments virtuels en 2D ou 3D, en temps réel, au sein d’un environnement réel. La technologie fonctionne par l'intermédiaire d'un terminal qui filme le monde réel et y incruste en direct des objets virtuels, animations, textes, données, sons.

Réalité Virtuelle :

La réalité virtuelle (ou VR pour virtual reality en anglais) est une technologie permettant de simuler un environnement en trois dimensions créé sur ordinateur en équipant l’utilisateur d’un casque de réalité virtuelle (l’expérience est aussi faisable dans une salle de réalité virtuelle).

L’utilisateur peut alors interagir avec le monde ainsi créé, qu’il soit une reproduction du monde réel ou un univers purement imaginaire. La réalité virtuelle est une expérience multisensorielle : elle fait appel à la vue et à l’ouïe, mais aussi éventuellement au toucher et à l’odorat.

Serious Game / Serious Play :

Un serious game (ou jeu sérieux en français) est une application informatique (ou par extension une activité : serious play) dont l’objectif est de combiner à la fois une intension sérieuse telle que l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo.

Un jeu sérieux englobe donc tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement pour faire passer un message, acquérir de nouvelles compétences et/ou favoriser l’apprentissage.

Un serious game a ainsi pour objectif de rendre attrayant le contenu « sérieux » en s’appuyant sur des mécanismes ludiques et divertissants empruntés aux jeux.

Entre approches pédagogiques disruptives et outils innovants, Paris School of Business a su remiser au placard les méthodes d’apprentissage vieille école pour permettre à ses étudiants d’acquérir de manière concrète, ludique et interactive les savoir-faire et savoir-être indispensables à leur future carrière de manager. Loin d’être de simples spectateurs, les étudiants de l’école sont acteurs de leur formation. À Paris School of Business, on expérimente, on découvre, on prouve et on publie.

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